Consoles estão em vias de ser coisa do passado. Assim como os fliperamas perderam espaço para games caseiros e PCs para jogos, uma nova geração pretende fazer até mesmo máquinas de última geração como Wii, Xbox 360 e PlayStation 3 parecerem um Atari.
O novo nome do jogo é cloud computing. A computação nas nuvens está em ascensão nos computadores com serviços de armazenamento de dados e de processamento feitos em servidores à distância via internet. O maior exemplo disso nos video-games é o OnLive, anunciado ontem na Game Developers Conference.
Com o OnLive, você não precisar mais comprar CDs de jogos nem consoles ou computadores poderosos - e caros. Esse serviço de video-game sob demanda requer apenas uma conexão banda larga e um microconsole de baixo custo (abaixo) ou um PC barato.
“Nós entregamos um serviço, não algo em um disco ou em um hardware”, disse Steve Pearlman, o empreendedor por trás da novidade. “O hardware não é mais o fator preponderante na experiência de games.” Isso representa uma grande quebra de paradigma em uma indústria de US$ 46 bilhões dominada por três grandes empresas de hardware por trás dos principais consoles hoje à venda. Quebra um ciclo de anos de forçar consumidores a comprarem consoles mais poderosos a cada três anos para que eles possam ter a melhor experiência que video-games podem oferecer.
No OnLive, os comandos feitos com os controles são enviados pela internet para servidores. A empresa usa algorítimos patenteados para comprimir dados e transmití-los rapidamemte. Depois de processados, esses dados são comprimidos novamente e reenviados para o usuário na forma de um vídeo por streaming de 60 quadros por segundo. Usando uma TV comum, requer uma conexão de 1,5 megabits por segundo. Para modelos de alta definição, 5 mbps. Todo o processo leva 80 milisegundos.
O serviço acaba com a necessidade de instalações de jogos, no caso de PCs, e permite testar, alugar e comprar jogos instantaneamente no conforto de casa. Também abre a possibilidade de observar partidas de até um milhão de jogadores segundo a empresa (há até como gravar trechos de 15 segundos de lances espetaculares para baixar ou compartilhar pela internet) e de criar partidas entre jogadores que usam máquinas diferentes, mas o mesmo jogo.
O OnLive tem uma boa probabilidade de emplacar porque já conta com o apoio de empresas importantes do mercado como EA, THQ, Ubisoft, Warner Bros., Take-Two, Epica Games, 2D Boy, Codemasters e Atari, que veem nesse modelo uma forma de reduzir a pirataria já que ele dispensa discos físicos ou arquivos de computador.
A idéia é cobrar mensalidades dos usuários, que participarão de uma comunidade com capacidade multiplayer via internet como a Xbox Live, da Microsoft. Em desenvolvimento há sete anos, o OnLive já tem 16 jogos para exibir.
A busca por esse modelo não é nova. O Zeebo, da Tectoy, é um console de baixo custo para países emergentes que não usa jogos armazenados, mas transmitidos por rede celular 3G. Chega nos próximos meses por aqui por R$ 600. A Infinium Labs tentou com o Phantom há alguns anos e falhou. A Trion World Network está na corrida para fazer o mesmo, mas com jogos próprios. David Perry, chefe de criação da editora de jogos Acclaim, revelou hoje que tem um projeto paralelo nessa linha.
A Sony aplica a idéia ao PS3 para usar seu processamento quando não em uso pelo usuário para projetos científicos, mas não tem a tecnologia de compressão do OnLive, que desponta como o projeto mais promissor e capaz de transformar uma indústria em inteira de forma tão simples quanto o apertar de um botão de “continue”.
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