quinta-feira, 26 de março de 2009

Cloud computing chega ao mundo dos games

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Consoles estão em vias de ser coisa do passado. Assim como os fliperamas perderam espaço para games caseiros e PCs para jogos, uma nova geração pretende fazer até mesmo máquinas de última geração como Wii, Xbox 360 e PlayStation 3 parecerem um Atari.

O novo nome do jogo é cloud computing. A computação nas nuvens está em ascensão nos computadores com serviços de armazenamento de dados e de processamento feitos em servidores à distância via internet. O maior exemplo disso nos video-games é o OnLive, anunciado ontem na Game Developers Conference.

Com o OnLive, você não precisar mais comprar CDs de jogos nem consoles ou computadores poderosos - e caros. Esse serviço de video-game sob demanda requer apenas uma conexão banda larga e um microconsole de baixo custo (abaixo) ou um PC barato.

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“Nós entregamos um serviço, não algo em um disco ou em um hardware”, disse Steve Pearlman, o empreendedor por trás da novidade. “O hardware não é mais o fator preponderante na experiência de games.” Isso representa uma grande quebra de paradigma em uma indústria de US$ 46 bilhões dominada por três grandes empresas de hardware por trás dos principais consoles hoje à venda. Quebra um ciclo de anos de forçar consumidores a comprarem consoles mais poderosos a cada três anos para que eles possam ter a melhor experiência que video-games podem oferecer.

No OnLive, os comandos feitos com os controles são enviados pela internet para servidores. A empresa usa algorítimos patenteados para comprimir dados e transmití-los rapidamemte. Depois de processados, esses dados são comprimidos novamente e reenviados para o usuário na forma de um vídeo por streaming de 60 quadros por segundo. Usando uma TV comum, requer uma conexão de 1,5 megabits por segundo. Para modelos de alta definição, 5 mbps. Todo o processo leva 80 milisegundos.

O serviço acaba com a necessidade de instalações de jogos, no caso de PCs, e permite testar, alugar e comprar jogos instantaneamente no conforto de casa. Também abre a possibilidade de observar partidas de até um milhão de jogadores segundo a empresa (há até como gravar trechos de 15 segundos de lances espetaculares para baixar ou compartilhar pela internet) e de criar partidas entre jogadores que usam máquinas diferentes, mas o mesmo jogo.

O OnLive tem uma boa probabilidade de emplacar porque já conta com o apoio de empresas importantes do mercado como EA, THQ, Ubisoft, Warner Bros., Take-Two, Epica Games, 2D Boy, Codemasters e Atari, que veem nesse modelo uma forma de reduzir a pirataria já que ele dispensa discos físicos ou arquivos de computador.

A idéia é cobrar mensalidades dos usuários, que participarão de uma comunidade com capacidade multiplayer via internet como a Xbox Live, da Microsoft. Em desenvolvimento há sete anos, o OnLive já tem 16 jogos para exibir.

A busca por esse modelo não é nova. O Zeebo, da Tectoy, é um console de baixo custo para países emergentes que não usa jogos armazenados, mas transmitidos por rede celular 3G. Chega nos próximos meses por aqui por R$ 600. A Infinium Labs tentou com o Phantom há alguns anos e falhou. A Trion World Network está na corrida para fazer o mesmo, mas com jogos próprios. David Perry, chefe de criação da editora de jogos Acclaim, revelou hoje que tem um projeto paralelo nessa linha.

A Sony aplica a idéia ao PS3 para usar seu processamento quando não em uso pelo usuário para projetos científicos, mas não tem a tecnologia de compressão do OnLive, que desponta como o projeto mais promissor e capaz de transformar uma indústria em inteira de forma tão simples quanto o apertar de um botão de “continue”.

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Smartphones respondem por um terço dos acessos à internet móvel

Ter, 24/03/09 por Rafael Barifouse | categoria engenhocas, www, é notícia! | tags

smartphones_front.jpgOs smartphones estão em ascendência explícita. Segundo estimativas da AdMob, que fornece anúncios online para 6 mil sites e 1 mil aplicativos em todo o mundo, 33% dos acessos à internet móvel já são feitos por meio dos celulares inteligentes. Há seis meses, esse índice era de 26%. Desses aparelhos, o iPhone é o mais usado (33%) no mundo e nos Estados Unidos (50%).Não se trata de uma pesquisa precisa, já que os usuários de smartphones podem estar visualizando mais anúncios simplesmente porque esses aparelhos oferecem uma melhor navegação, mas é um dos únicos indicativos existentes no mercado diante da falta de números divulgados por operadoras.



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